top of page

EL VIDEOJUEGO Y LA POSIBILIDAD DE SER EN UN MUNDO EN CRISIS


Jugar, implica darnos tiempo para ser nosotros mismos. Oportunidad para acceder a mundos de deseos y competitividad que se traduce en luchas de poder. Homo ludens que encuentra en el juego la circunstancia para apostar hasta la vida sin temor a perderla. Actividad performativa en donde las narrativas y los roles nunca dejan de transformarse.

O bien como señala Siscart (2014) jugar es una manera de entender lo que nos rodea, de comprender quiénes somos y de relacionarnos con los demás, es un modo de ser humanos, manifestación que usamos para expresarnos y para estar en el mundo


Y es que juego es una palabra que parece anclada en la infancia, pero cobra nuevos significados ante la importancia que ha adquirido la industria de los videojuegos en México. Crecimiento que fue lento, pues comenzó hace medio siglo, en 1973, cuando llegaron a nuestro país las primeras unidades de la consola Magnavox Odyssey que incluían el clásico tenis de mesa electrónico.


Parecería un lugar común decir que los videojuegos cobraron importancia ante el encierro ocasionado por la pandemia por COVID, sobre todo cuando para el año 2020 las estadísticas ya reflejaban que nos encontrábamos ante un fenómeno de consumo que venía creciendo de manera silenciosa pero consistente desde hace por lo menos un par de décadas.


De acuerdo al estudio publicado por la empresa The Competitive Intelligence Unit (2021) actualmente más de 72 millones de personas consumen de alguna manera videojuegos en México. Esto significa que poco más de la mitad de los mexicanos utilizan estos recursos utilizando smartphones, consolas, computadoras personales, tabletas, televisiones inteligentes, plataformas streaming, etc. En tal sentido la pregunta es; a qué se debe el interés del mexicano en gastar una parte importante de su tiempo y recursos en los juegos de videos.


Lo primero que debemos dejar en claro para poder comprender plenamente tal cuestión es que jugar es cosa seria, sobre todo cuando se trata de hacerlo frente a una pantalla, pues requiere las acciones directas de los participantes en donde se ponen a prueba sus capacidades y potencialidades que les permiten situarse en momentos, situaciones, lugares y narrativas diversas. Circo de tres pistas que se mueve de lo público a lo privado de donde salta a los entornos virtuales.


Escenas en donde el ser se despliega y juega roles diversos con los que se vincula con las narrativas a partir de la búsqueda y satisfacción del placer. Gamers y su identidad desplazada, que transita sin pudor entre los entornos virtuales y la vida cotidiana con la opción de convertirse en futbolista, militar, detective, superhéroe o mafioso haciéndolo desde el anonimato o en transmisión directa a través de Twitch.


O bien como explica Víctor Navarro (2015) el jugador es una agencia continuada (interviene en la partida de manera significativa y más o menos continua); un ser temporal (cuando un juego se resuelve, o si es puramente hipotético, no requiere un jugador que lo juegue ni, por tanto, el proceso de la partida); tiene intencionalidad, sigue las reglas con la voluntad de perseguir el resultado óptimo y tener un buen desempeño y desarrolla preferencias estéticas en donde elige ciertas experiencias lúdicas en vez de otras, compara juegos o los categoriza en géneros.


Submundo perfectamente trazado que encaja en el entorno postmoderno y que coincidió con lo que Zigmund Bauman llama soledad masificada (2011, p. 14) en el que ya no es necesario estar solos y en donde, gracias al mundo online, nadie está lejos. Estados de confinamiento por el COVID 19 que agudizaron la necesidad del individuo de sentirse parte de algo y encontró una vía de salida en el consumo de juegos de video, sobre todo cuando se tiene la certeza de que ésta no es una actividad solitaria, sino al contrario, el ser gamer parece hacer conectar de manera más o menos profunda a los jugadores con comunidades en donde se comparten vivencias y a veces se monetiza.


Usos y gratificaciones proporcionadas por la tecnología, (puesta al servicio del ocio) y que van del gusto por lo estético (de las narrativas y las gráficas) y lo cognoscitivo al acto de socialización, que es al mismo tiempo una posibilidad de intercambiar experiencias informativas-afectivas.


Es el mundo del videojuego, contexto para la evasión lúdica, y chance para encajar en un mundo paradójico y en constantes crisis (como la generada por la pandemia), pero en el que se nos ha engañado vendiéndonos la idea de que ser un triunfador es viable. Universo de ganadores frustrados en el que espacios como el videojuego tienen el encanto de permitir que cualquier persona desarrolle y viva la sensación de ser competitivo, habilidoso, poseedor de las capacidades para ganar, o bien vivir la experiencia de morir sin morir, en espacios en donde siempre se puede recomenzar y convertirse en un héroe.


REFERENCIAS

  • Arteaga, Alberto. (2021). Industria de Videojuegos en México en 2020. 20/03/2022, de The Competitive Intelligence Unit Sitio web: https://www.theciu.com/publicaciones-2/2021/3/22/industria-de-videojuegos-en-mxico-en-2020

  • Navarro, V.; Planells, Aranda, D.; Gómez, S.; A. J. (2015). Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: UOC Press.

  • Sicart, M. (2014). Play Matters. Cambridge: The MIT Press.

  • Zigmund, Bauman. 2011. 44 Cartas desde el mundo líquido. Madrid: Paidós.

50 visualizaciones0 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo
bottom of page